문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Hunt Down The Freeman (문단 편집) === 미흡한 레벨 디자인과 컷신 === 맵 제작자가 하프라이프 시리즈의 레벨 디자인을 한번이라도 참조했는지 모를 정도로 레벨 디자인이 미흡하다. 우선, 게임 상황과 실제 플레이어가 해야되는 것이 서로 다르다. 대표적으로, 게임 초반 7시간 전쟁 파트를 진행 중 교차로 한가운데 아군 진지와 중기관총이 있고 교차로 사방으로 적이 무한정 몰려오고 있어 보통의 플레이어들은 진지를 방어해야 하나? 라고 생각할 수 있는데, '''진지를 무시하고 교차로를 지나 특정 골목으로 들어가야 게임이 진행된다.''' 구조물 혹은 NPC의 배치도 대충 해두어서, 적들의 공격패턴은 단순히 물량으로 밀어붙이기가 전부이다. 기습이나, 이벤트성 연출은 전혀 없다. 이는 게리모드 같은 샌드박스 게임에서 적들을 소환해 노는거와 다름없다. 구조물의 경우 앞서 서술한 파쿠르로 이용 가능한 파이프와 이용 불가능한 파이프가 뒤섞여 마구잡이로 설치되어 있다. 그나마 맵의 전체적인 미적 디자인은 초반부 7시간 전쟁 파트는 괜찮게 꾸며졌으나, 중반부터는 제작진이 힘이 빠졌는지 저퀄리티, 무의미한 대지의 연속이거나, 기존 하프라이프2 맵을 재활용해서 만든 맵이 주류이다. 특히 중반 설원맵은 최악의 파트로, 매우 넓은 설원을 걸어서 이동해야 한다. '''그리고 게임 내에서 각종 무기의 탄약을 아낄 필요가 거의 없다.''' 특정 구간을 도착하거나 지나면 갑자기 모든 무기를 빼앗기거나, 소유한 무기가 초기화되거나, 플레이어가 이전에 직접 얻은 적도 없는 생판 처음보는 이상한 무기로 바뀌어있으며 회복약인 진통제도 전부 털어가버린다(...) 또한 게임 내에 컷신이 많이 쓰였다. 하프라이프 시리즈는 전통적으로 게임 진행 중 실시간으로 이벤트가 발생하도록 게임을 제작하는데, 본작은 개발진의 능력부족으로 [[소스 필름 메이커]]로 제작한 컷신 연출을 주로 하고있다.[* 제작진중 한명이 개발진 [[디스코드]]에서 대놓고 "실시간 연출을 구현하는 건 너무 어려우니 컷신으로 대신함" 식의 발언을 한것으로 보아 개발진들 스스로도 능력이 없었다고 인정한 꼴이다.] 그나마 본작에서 제일 괜찮게 만들어진 요소인데, 이마저도 후술할 성우의 발연기와 오글거리는 [[중2병]] 대사들, 어설픈 모델링과 애니메이션으로 진지한 상황에서도 전혀 진지하지 않는 연출을 자랑한다. 하프라이프 시리즈가 게임과의 경계를 낮추고자 컷씬을 넣더라도 1인칭 시점을 고수했던 걸 생각해보면 이들이 정말로 하프라이프 시리즈를 분석하거나 존중을 하고는 있는지 의심이 갈 지경. 기본적으로 애니메이터의 역량 부족으로 정적인 연출과 대화가 컷신의 주를 이루며, 그나마 동적인 연출을 구현한 것은 '''[[레프트 4 데드]] 시리즈의 일반 좀비 모션'''을 가져와 써서 사람들이 이상한 자세로 뛰어다닌다. 또한 인게임과 컷신의 상호 연계도 미흡하여 컷신의 색감과 인게임의 색감이 달라 컷신 전환시마다 이질감이 들며, 게임 중반 창고 문을 열기 위해 발전기를 돌리러 갈 때 관리인이 가스 누출 발생중이라며 총을 사용하지 말라고 하는데, 정작 컷신이 끝나고 나면 해당 관리인이 총을 들고는 적과 조우시 스스럼없이 먼저 총을 발사한다. 그 다음에 미첼이 "그러는 너는 왜 총 쓰냐" 라고 묻자 하는 말이 이 구역이 아니라 다른 구역인걸 까먹었다고 한다(...)저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기